Especiales


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Empuje perfecto(Ex) Ver la ficha de Empuje perfecto

[PZO1129]

A 15° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, puede realizar una estocada perfecta, reuniendo todo su potencial de ataque en un solo ataque cuerpo a cuerpo como una acción de asalto completo realizada con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o con una mano. Cuando lo hace, realiza el ataque contra la CA de toque del objetivo e ignora toda la reducción de daño que posee el objetivo.

Empujón(Ex) Ver la ficha de Empujón

[PZO1112]

La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita teniendo éxito en determinados ataques (a menudo un ataque de golpetazo). Si esta prueba tiene éxito, empuja a una criatura en dirección opuesta como lo hace la embestida, pero la distancia del movimiento queda fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto, y la distancia que recorre, se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que empuja. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad, y se detienen si esta aptitud las mueve al interior de un objeto o criatura sólida.

Encantador(Ex) Ver la ficha de Encantador

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Diplomacia y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Encantamiento del convocador(Sb) Ver la ficha de Encantamiento del convocador

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.

Encantar reptiles(St) Ver la ficha de Encantar reptiles

[PZO1112]

Un dragón negro gran sierpe puede utilizar esta aptitud 3 veces/día. Funciona como un conjuro Hechizar monstruo en grupo que afecta sólo a animales reptilianos. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 8° nivel.

Encanto de la sabiduría(Ex) Ver la ficha de Encanto de la sabiduría

[PZO1117]

Utilizas tu modificador por Sabiduría en lugar de tu modificador por Carisma al llevar a cabo pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar.

Encanto ultraterreno(Sb) Ver la ficha de Encanto ultraterreno

[PZO1112]

Una ninfa añade su modificador por Carisma como bonificador racial a todas las salvaciones, y como bonificador por desvío a su Clase de armadura.

Encontrar el camino(Ex) Ver la ficha de Encontrar el camino

[PZO1110]

Empezando a 2° nivel, un cronista desarrolla un excelente sentido de la dirección, y una gran habilidad para conducir a otros por terreno difícil, o siguiendo mapas antiguos. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para evitar perderse, y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de laberinto. Además, siempre utiliza el bonificador al movimiento en campo abierto "camino o sendero" incluso en terreno carente de senderos, ya vaya a pie o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, puede extender dicho beneficio a un compañero/nivel de clase.

Encontrar objetivo(Sb) Ver la ficha de Encontrar objetivo

[PZO1112]

Una vez al día, el creador de una cobra de hierro puede ordenarle que encuentre y mate a una criatura específica que se encuentre en un radio de 1 milla (1,6 km), lo cual lleva a cabo como guiada por Discernir ubicación. El creador debe haber visto o haber sujetado un objeto de la criatura indicada para que esta orden funcione.

Encontrar trampas Ver la ficha de Encontrar trampas

[PZO1110]

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Encontrar trampas Ver la ficha de Encontrar trampas

[PZO1129]

El exterminador obtiene Inutilizar mecanismo como habilidad de clase. También obtiene las aptitudes de Pícaro de Encontrar trampas y Sentido de las trampas, usando su nivel de exterminador como su nivel de Pícaro efectivo.

Encontrar trampas Ver la ficha de Encontrar trampas

[PZO1129]

Un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un investigador puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Encontrar trampas(Ex) Ver la ficha de Encontrar trampas

[PZO1115]

A 3° nivel, un explorador urbano puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase del Pícaro del mismo nombre (Encontrar trampas). Esta aptitud sustituye a Aguante.

Encontrar trampas Ver la ficha de Encontrar trampas

[PZO1117]

Un trampero suma la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Endecha de perdición(Sb) Ver la ficha de Endecha de perdición

[PZO1110]

Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Endecha de perdición(Sb) Ver la ficha de Endecha de perdición

[PZO1129]

A 10° nivel, un escaldo puede crear una sensación de temor creciente en sus enemigos, haciéndolos Estremecerse. Esta aptitud afecta solo a los enemigos que se encuentran dentro de los 30 pies y pueden escuchar la interpretación del escaldo. El efecto persiste mientras el enemigo esté dentro de los 30 pies y el escaldo continúe su interpretación. No puede hacer que una criatura se asuste o quede Despavorida, incluso si la criatura ya está estremecida por otro efecto. Este es un efecto de miedo enajenador sónico que se basa en componentes audibles.

Enemigo astuto(Ex) Ver la ficha de Enemigo astuto

[PZO1118]

A 2° nivel, el temerario puede elegir un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de maniobras de combate para llevar a cabo la maniobra elegida y a su DMC para resistirse a esa maniobra. A 6° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el temerario obtiene un bonificador +2 a otro tipo de maniobra de combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Enemigo predilecto(Ex) Ver la ficha de Enemigo predilecto

[PZO1110]

Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.

A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Enemigos predilectos del explorador

 

Tipo (subtipo)

Aberración

Ajeno (agua)

Ajeno (aire)

Ajeno (bien)

Ajeno (caótico)

Ajeno (fuego)

Ajeno (legal)

Ajeno (maligno)

Ajeno (nativo)

Ajeno (tierra)

Animal

Bestia mágica

Cieno

Constructo

Dragón

Hada

Humanoide (acuático)

Humanoide (elfo)

Humanoide (enano)

Humanoide (gigante)

Humanoide (gnoll)

Humanoide (gnomo)

Humanoide (goblin)

Humanoide (humano)

Humanoide (mediano)

Humanoide (orco)

Humanoide (reptiliano)

Humanoide (otro subtipo)

Humanoide monstruoso

Muerto viviente

Planta

Sabandija

Enfermante(Ex) Ver la ficha de Enfermante

[PZO1112]

Debido a los pantanos estancados en los que viven y su contacto con la sangre de numerosas criaturas, las estirges son portadoras de enfermedades. Cualquier criatura que sufra el ataque de absorción de sangre de una estirge tiene un 10% de posibilidades de ser expuesto a la Fiebre de la mugre, al Mal de ceguera o a una enfermedad similar. Una vez se supera esta prueba, la víctima ya no puede ser infectada por la misma estirge, aunque los ataques provenientes de diferentes estirges se resuelven de forma separada y pueden causar múltiples afecciones.

Enfermedad(Sb) Ver la ficha de Enfermedad

[PZO1112]

Escalofríos diabólicos: Salvación de Fortaleza CD 32 (10 + ½ de los DG del diablo de la sima + su modificador de Constitución). El periodo de incubación es inmediato.

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